『ワールドトリガー』には弧月やスコーピオン、アステロイドなど数多くのトリガーが登場するため、「どんな種類があるの?」「それぞれ何が違う?」と気になっている方も多いでしょう。
また、トリガーホルダーには装備できる数に限りがあるため、どのトリガーを組み合わせて構成するのかも、隊員のポジションや戦い方を理解する重要なポイントです。
この記事では、ワールドトリガーに登場するトリガーの種類を一覧で整理し、攻撃手・銃手・射手・狙撃手などのトリガーの特徴や構成、オプショントリガーまでわかりやすく解説します。
この記事を読むとわかること
- ワールドトリガーに登場するトリガーの種類と特徴一覧
- 最大8個をセットできるトリガー構成の基本的な仕組み
- ポジションや戦闘スタイルに合わせたトリガーの組み合わせ
ワールドトリガーのトリガー一覧!種類と特徴をポジション別に解説
『ワールドトリガー』に登場するボーダーのトリガーは、近距離で戦う攻撃手用、中距離から攻撃する銃手・射手用、遠距離射撃に特化した狙撃手用に大きく分けられ、さらに防御や移動、索敵、罠などを担当する多彩なトリガーが用意されています。
同じ攻撃用トリガーでも、威力や射程だけでなく、弾道の自由度、耐久力、扱いやすさ、トリオン消費などが異なるため、トリガーの種類を知ると、それぞれの隊員がなぜその装備を選んでいるのかがわかりやすくなります。
ここでは、作中で頻繁に登場するボーダーのノーマルトリガーを中心に、攻撃手・銃手・射手・狙撃手用トリガーから合成弾、防御・トラップ・オプショントリガーまで、特徴の違いがつかめるよう種類別に整理していきます。
攻撃手用トリガー|弧月・スコーピオン・レイガスト
攻撃手用トリガーの代表格は「弧月」「スコーピオン」「レイガスト」の3種類で、いずれも近距離戦を想定した武器ですが、弧月は攻撃力・耐久力・扱いやすさのバランスに優れた万能型、スコーピオンは軽さと変形性能を活かした攻撃・奇襲型、レイガストは高い耐久力と防御性能を持つ防御重視型というように、性格がはっきり分かれています。
弧月は刀剣型のトリガーで、ブレードの形状を自由に変えることはできない反面、安定した攻撃力と高い耐久性を備えており、さらに専用オプションの「旋空」を組み合わせれば一時的に斬撃の間合いを大きく伸ばせるため、太刀川慶や生駒達人をはじめとする多くの攻撃手が採用していることからも、癖が少なく完成度の高い近接トリガーだとわかります。
一方のスコーピオンは、重量がほとんどなく身体のさまざまな場所から刃を出したり形を変えたりできる自由度の高さが特徴で、空閑遊真の「マンティス」のように複数のスコーピオンを利用した応用も可能ですが、弧月と比べて耐久力は低いため、私が見ても単純な打ち合いより機動力や発想力を活かして相手の予想外の角度から仕留める戦い方に向いたトリガーだと感じます。
レイガストは攻撃手用トリガーの中では重いものの、ブレードを盾状に変化させる「シールドモード」を備え、専用オプションの「スラスター」を使えばトリオンを噴射して武器自体を高速で加速させられるため、村上鋼のように高い防御力を活かす戦い方だけでなく、三雲修のように盾と移動補助を組み合わせる運用もできる点が大きな特徴です。
銃手・射手用トリガー|アステロイド・バイパー・ハウンド・メテオラ
銃手と射手が使用する弾トリガーには、基本となるアステロイド、バイパー、ハウンド、メテオラの4種類があり、アステロイドは特殊効果を持たない代わりに攻撃性能へトリオンを回しやすい通常弾、バイパーは設定した軌道に沿って飛ぶ変化弾、ハウンドは目標を追う追尾・誘導弾、メテオラは着弾時に爆発を起こす炸裂弾という違いがあります。
アステロイドは「ただ真っすぐ飛ぶ弾」と考えると地味に見えますが、特殊な弾道制御や爆発へトリオンを振り分けないぶん威力を確保しやすく、二宮匡貴のような高トリオン能力者が正面から圧力をかける戦い方にも向いている一方、バイパーはあらかじめ設定した軌道を利用して遮蔽物の裏から回り込ませるなど、射線が通っていない相手にも攻撃を仕掛けられる自由度が魅力です。
ハウンドはトリオン体の反応などを利用して目標を追うため、細かな弾道を一発ずつ設定しなくても相手へ弾を集められる点が強みで、弾速や誘導性能の調整によって相手のシールドを動かしたり逃げ道を制限したりする使い方もできるのに対し、メテオラは着弾地点を爆破できるので直接命中させるだけでなく建物の破壊や足場の崩壊、仕掛けた弾を利用した罠などにも応用できます。
なお、銃手はこれらの弾を拳銃型や突撃銃型などの「銃型トリガー」で撃つため素早く安定した射撃をしやすいのに対し、射手は手元に現れる弾を分割し、威力・弾速・射程などを状況に応じて調整できるため、同じ弾トリガーを使っていても、銃手は取り回し、射手は設定の自由度に強みがあると理解すると両ポジションの違いがわかりやすくなります。
射手の合成弾|トマホーク・ギムレット・サラマンダー・コブラ・ホーネット
射手はメインとサブにセットした2種類の弾トリガーを合成し、通常の弾とは異なる性質を持つ「合成弾」を作ることがあり、作中や設定で名称が明らかになっている代表的なものにはトマホーク、ギムレット、サラマンダー、コブラ、ホーネットがあります。
| 合成弾 | 組み合わせ | 主な特徴 |
| トマホーク | バイパー+メテオラ | 弾道を変化させながら爆発させる変化炸裂弾 |
| ギムレット | アステロイド+アステロイド | 貫通力を高めた徹甲弾 |
| サラマンダー | ハウンド+メテオラ | 追尾・誘導性能と爆発性能を備えた誘導炸裂弾 |
| コブラ | アステロイド+バイパー | 通常弾と変化弾を組み合わせた合成弾 |
| ホーネット | ハウンド+ハウンド | 追尾性能を強化した強化追尾弾 |
たとえばトマホークはバイパーの複雑な軌道とメテオラの爆発を同時に利用できるため、遮蔽物をかわした先で炸裂させるといった攻撃が可能になり、ギムレットはアステロイド同士を重ねることで貫通力を高め、サラマンダーはハウンドの追尾・誘導性能とメテオラの爆発を組み合わせるため、合成弾は元となる2種類の弾の長所を活かした強力な攻撃手段といえます。
ただし合成弾は単純に強いだけではなく、射手が使用する場合はメイン側とサブ側の両方を使って弾を合成する必要があり、その間はシールドなど別のトリガーを使いにくいうえ合成にも技術と時間を要するため、出水公平のように短時間で作れる熟練者ならともかく、誰でも簡単に実戦投入できるものではないという点が重要です。
私が合成弾の面白さを感じるのは、単に「上位の弾」が追加されているのではなく、強力な効果と引き換えに準備時間や防御面の隙が生まれることで、いつ合成するのか、仲間に守ってもらうのか、先制攻撃に使うのかといった判断まで戦術の一部になっており、ワールドトリガーらしい駆け引きが濃く表れる仕組みになっているところです。
狙撃手用トリガー|イーグレット・ライトニング・アイビス
狙撃手用トリガーにはイーグレット、ライトニング、アイビスの3種類があり、いずれも遠距離射撃を行うための銃型トリガーですが、イーグレットは射程とバランス、ライトニングは弾速、アイビスは威力を重視しているため、狙撃手は状況や狙う相手に応じて使い分けることができます。
イーグレットは3種類の中でも特にバランスが良く、使用者のトリオン量が多いほど射程を伸ばせる性質があるため、遠距離から安定して敵を狙う一般的な狙撃に適しており、これに対してライトニングは一発の威力より弾速に優れるので移動中の相手を狙いやすく、当真勇や奈良坂透らのような狙撃手が状況に応じて銃を選び替える理由も、こうした性能差を知ると理解しやすくなります。
アイビスは3種類の中でも威力を重視したトリガーで、弾速や取り回しより一撃の破壊力が必要な場面で力を発揮する狙撃銃となっており、特に雨取千佳のように圧倒的なトリオン量を持つ隊員が使用すると建物など周囲の地形まで大きく破壊するほどの攻撃になることから、使用者のトリオン能力によって同じ装備でも印象が大きく変わります。
この3種類は単純な「強い・弱い」の関係ではなく、イーグレットなら射程、ライトニングなら命中させやすい弾速、アイビスなら破壊力というように役割が分かれているため、私としては狙撃手のトリガー選択を見るだけでも、その場面で何を優先しているのかを読み取れるところがワールドトリガーの戦闘を楽しむポイントの一つだと思います。
防御・トラップ・オプショントリガーの種類
ボーダーのトリガーには敵を攻撃するものだけでなく、攻撃を防ぐ「シールド」や「エスクード」、罠を仕掛ける「スイッチボックス」、レーダーから姿を隠す「バッグワーム」、機動力を高める「グラスホッパー」など、戦闘を有利に進めるための防御・トラップ・オプショントリガーも数多く存在します。
シールドは大きさや形を調整できる半透明の防御壁で多くの隊員が装備する基本的な防御手段となっている一方、エスクードは地面や壁などから実体のある大型障壁を出すタイプで、消費するトリオンは大きいものの高い耐久力があり、敵の進路を遮ったり味方と敵を分断したりと、攻撃を受け止めるだけではない地形操作に近い使い方も可能です。
トラップ用のスイッチボックスはマップ上に仕掛けを設置して遠隔操作する特殊なトリガーで、オプショントリガーには透明化する「カメレオン」、足場を生み出して高速移動を助ける「グラスホッパー」、ワイヤーを張る「スパイダー」、相手のレーダーに映らなくなる「バッグワーム」、命中した相手に重りを付ける「鉛弾(レッド・バレット)」などがあり、攻撃力以外の部分から戦況を変えられます。
- 弧月用:旋空、幻踊
- レイガスト用:スラスター
- 機動・移動系:グラスホッパー、テレポーター、韋駄天など
- 隠密・索敵系:バッグワーム、カメレオン、強化レーダーなど
- 設置・攪乱系:スパイダー、ダミービーコン、スイッチボックスなど
こうして一覧で見ると、『ワールドトリガー』の戦闘は強力な武器を持っている隊員が一方的に有利になるのではなく、攻撃、防御、移動、隠密、索敵、罠といった異なる役割のトリガーをどう組み合わせるかが非常に重要で、トリガーの種類そのものより「どの場面でどう使うか」が勝敗を左右する設計になっているのが大きな魅力だと感じます。
ワールドトリガーのトリガー構成(セット)の仕組み
『ワールドトリガー』のボーダー隊員は、好きなだけ武器を使えるわけではなく、トリガーホルダーに必要なトリガーをセットして戦うため、限られた枠をどう使うかという「トリガー構成」そのものが戦術の一部になっています。
基本となるトリガーホルダーはメインとサブの2系統に分かれており、それぞれ最大4枠、合計最大8個のトリガーをセットできるため、攻撃・防御・移動・隠密など、隊員が何を優先するかによって構成には大きな違いが生まれます。
さらにトリガーは単なる武器ではなく、トリオン体への換装や緊急脱出などにも関係する技術なので、ここからはトリガーセットの基本ルールとともに、カスタマイズ、マザートリガー、トリオン体、ベイルアウトまで順番に整理します。
トリガーホルダーには左右4枠ずつ最大8個をセットできる
ボーダーの一般的なトリガーホルダーには、メイン側に最大4個、サブ側に最大4個、合計最大8個のトリガーをセットできますが、8枠すべてを必ず埋めなければならないわけではなく、使用者のトリオン量や戦い方を考えながら必要な装備を選ぶことになります。
たとえば攻撃手なら弧月やスコーピオンなどの近接武器に加えてシールド、バッグワーム、グラスホッパーなどを組み合わせ、射手ならアステロイドやハウンドといった複数の弾トリガーを入れるなど、同じ8枠でもポジションによって優先される装備は異なり、セット内容を見るだけでも、その隊員がどの距離で何をしたいのかを推測できます。
ここで注意したいのは、トリガーをたくさんセットすれば単純に強くなるわけではないことです。
トリガーをセットすること自体にもトリオンを割く必要があるため、特にトリオン量が少ない隊員にとって不要な装備を増やすことは必ずしも得策ではなく、限られたリソースの中で必要な機能を選択することが重要になります。
私がトリガー構成で面白いと感じるのもこの点で、RPGのように強力な装備を片っ端から積めばよいのではなく、「何を入れるか」と同時に「何を入れないか」も戦闘スタイルを決めるため、キャラクターの個性と設定上のルールがきれいにつながっています。
メインとサブを組み合わせて戦闘スタイルに合った構成にする
トリガーホルダーの8枠はメインとサブという2系統に分けられており、基本的にはメイン側から1つ、サブ側から1つを選択することで、2種類のトリガーを同時に使用できます。
反対に、同じ側にセットした複数のトリガーを同時に使用することは基本的にできないため、どのトリガーを持つかだけではなく、メインとサブのどちらへ配置するのかまで考える必要があります。
わかりやすいのが二刀流で、2本の近接武器を同時に出したければメイン側とサブ側のそれぞれに武器をセットする必要があり、両側にシールドを用意すれば2枚を同時展開して防御を厚くするといった使い方も可能なので、左右の組み合わせによって攻撃と防御の選択肢が変化します。
射手の場合、この仕組みはさらに重要で、左右それぞれの弾トリガーを組み合わせれば合成弾を作ることができますが、その間は両側を使用することになるため、シールドなど別のトリガーを自由に併用できなくなります。
つまり強力な攻撃を選択するほど、その瞬間にできない行動も生まれるということです。
作中の戦闘を見る際も、使用中のトリガーだけではなくメイン・サブの配置を意識すると、「なぜここでシールドを出せないのか」「なぜこの隊員は左右に同じ武器を入れているのか」といった疑問が解消され、トリガー構成がそのまま戦闘中の選択肢を決めていることがわかります。
トリガーのカスタマイズが認められている隊員もいる
ボーダーのトリガーは基本的に規格化されているため、多くの隊員は同じ種類のトリガーを利用していますが、すべての装備が完全に同一というわけではなく、A級隊員には本人の戦い方に合わせたトリガーの改造・カスタマイズが認められています。
そのため、同じ名前のトリガーを使っているように見えても、特定の隊員だけ独自の仕様を持っているケースがあります。
代表的なのが木虎藍のスコーピオンで、木虎は脚部からブレードを出す独特な使い方を見せるほか、拳銃型トリガーにも工夫が施されています。
また、三輪秀次が使用する鉛弾(レッド・バレット)も戦闘スタイルに合わせた装備として印象的で、A級では標準装備をそのまま使うだけでなく、本人の得意分野を伸ばす調整も戦力の一部になっています。
ただしカスタマイズにはデメリットもあり、個人仕様に調整されたトリガーは標準規格から外れることでコスト面などに影響する場合があるため、誰もが自由に改造しているわけではありません。
ボーダーが基本装備を規格化しながら、上位隊員には一定の自由度を認めている点は、組織としての運用効率と個人の戦闘能力を両立させる仕組みとしてよくできています。
また、カスタマイズとは少し意味が異なりますが、通常のトリガーでも使用者の工夫によって独自の技が生まれます。
生駒達人の「生駒旋空」や空閑遊真の「マンティス」のように、トリガー自体を改造しなくても、既存機能の使い方を突き詰めることで個性的な戦法を生み出せるところも、本作の戦闘システムの奥深さだと感じます。
マザートリガー・ノーマルトリガー・トリオン体の仕組み
『ワールドトリガー』における「トリガー」は単なる武器の名称ではなく、生命エネルギーであるトリオンを利用する近界由来の技術であり、ボーダーが使用する弧月やアステロイドなどは基本的に個人が扱う「ノーマルトリガー」に分類されます。
一方、「マザートリガー」は個人戦闘用の武器とは規模も用途もまったく異なる存在です。
近界の惑星国家はマザートリガーによって国土そのものが形成・維持されており、その稼働には莫大なトリオンが必要になります。
アフトクラトルでマザートリガーへトリオンを捧げる人間が「神」と呼ばれ、高いトリオン能力を持つ人材が極めて重要視されていたのもこのためで、マザートリガーは近界の国家存続そのものに関係する巨大なトリガーと考えるとわかりやすいでしょう。
そしてボーダー隊員が戦闘用トリガーを起動すると、生身の肉体から戦闘用の「トリオン体」へ換装されます。
トリオン体は生身より身体能力と耐久性が高く、痛覚も調整できるため、腕や脚を失うような損傷を受けても生身の肉体が直接切断されるわけではなく、トリオン体が解除されれば基本的には元の肉体へ戻ります。
ただしトリオン体だから何をされても問題ないわけではなく、損傷した箇所からトリオンが流出し、供給が維持できなくなれば戦闘不能になります。
私はこの「派手な戦闘を可能にしながら、トリオンという明確なリソース制限も存在する仕組み」が、ワールドトリガーの戦闘にゲーム的なわかりやすさと設定上の説得力を同時に与えていると感じます。
緊急脱出(ベイルアウト)の仕組みとC級隊員との違い
ボーダーの正隊員が実戦でトリオン体を破壊された際、生身の本体を基地などへ退避させる安全装置が「緊急脱出(ベイルアウト)」で、トリオン体が戦闘不能になると使用者を戦場から離脱させるため、大きな損傷を伴う戦闘でも隊員の生存率を高められます。
ランク戦で「ベイルアウト」という言葉が頻繁に登場するのもこの仕組みがあるためで、トリオン体の首を落とされたり胴体を貫かれたりしても、それがそのまま生身の死亡を意味するわけではありません。
トリオン体で模擬戦を行い、致命的な損傷を受けたら緊急脱出する仕組みがあるからこそ、ボーダーは実戦に近い条件で激しいランク戦を繰り返せます。
ただし、ベイルアウトは何の制約もない万能な機能ではなく、搭載するためにはトリオンを消費し、使用できる距離にも限界があります。
そのため遠征では母艦をベイルアウト先として利用するなどの仕組みが必要になり、戦場がどこであっても無条件に本部まで帰還できる能力ではない点を押さえておく必要があります。
そして重要なのがC級隊員との違いで、訓練生であるC級のトリガーには基本的にベイルアウト機能が搭載されていません。
C級は原則として実戦を担当する正隊員ではないためですが、大規模侵攻ではC級隊員が狙われたことで、ベイルアウトを持たない訓練生を守る必要性が戦況にも大きく影響しました。
つまりB級以上の正隊員とC級では、単に戦闘技術やランクが違うだけでなく、安全装置を含めたトリガーの仕様にも大きな違いがあります。
トリガー構成を考えるときは武器8枠だけに注目しがちですが、戦闘用のトリオン体やベイルアウトまで含めて一つのシステムとして設計されていると理解すると、『ワールドトリガー』のトリガーという技術の全体像がよりつかみやすくなります。
ワールドトリガーのトリガー構成や種類・一覧まとめ
『ワールドトリガー』に登場するトリガーは、弧月やスコーピオンなどの近接武器だけでなく、射撃・狙撃・防御・移動・隠密・トラップなど、それぞれ異なる役割を持つ数多くの種類に分かれています。
さらに、ボーダー隊員はメインとサブに分かれたトリガーホルダーへ必要なトリガーをセットするため、同じポジションでもトリガー構成によって得意な距離や戦い方が大きく変化します。
最後に、ここまで紹介してきた「ワールドトリガーのトリガー一覧・種類・構成」について、トリガーごとの特徴と組み合わせが戦闘へどのような違いを生み出しているのか、重要なポイントを整理しておきましょう。
トリガーは種類によって攻撃・射程・防御などの特徴が異なる
ボーダーの攻撃用トリガーは大きく見ると、弧月・スコーピオン・レイガストなどの攻撃手用、アステロイド・バイパー・ハウンド・メテオラなどの銃手・射手用、イーグレット・ライトニング・アイビスなどの狙撃手用に分けて考えると整理しやすく、それぞれ近距離・中距離・遠距離という異なる間合いを担当しています。
ただし、同じポジション用のトリガーでも性能は同じではありません。
攻撃手用ならバランスと耐久力に優れた弧月、軽さと変形の自由度を活かせるスコーピオン、防御性能にも優れたレイガストという違いがあり、狙撃手用でも射程を重視するイーグレット、弾速を重視するライトニング、威力を重視するアイビスというように、何を優先するかによって適したトリガーが変わります。
| 種類 | 代表的なトリガー | 主な特徴・役割 |
| 攻撃手用 | 弧月・スコーピオン・レイガスト | 近距離での直接戦闘 |
| 銃手・射手用 | アステロイド・バイパー・ハウンド・メテオラ | 中距離からの射撃・弾道操作 |
| 狙撃手用 | イーグレット・ライトニング・アイビス | 遠距離からの狙撃 |
| 防御用 | シールド・エスクード | 攻撃の防御・進路の遮断 |
| 補助・オプション | バッグワーム・グラスホッパー・スパイダーなど | 隠密・移動・罠などの戦術補助 |
また、トリガーの役割は敵へ直接ダメージを与えることだけではなく、シールドやエスクードで味方を守ったり、バッグワームでレーダーから姿を隠したり、グラスホッパーで立体的に移動したり、スパイダーでワイヤーを張って戦いやすい環境を作ったりすることも重要です。
こうした補助系の存在によって、火力の高さだけでは測れない役割分担が成立しています。
私がトリガー一覧を見て改めて面白いと感じるのは、「これさえ選べばよい」という万能なトリガーが用意されているのではなく、それぞれに得意分野や制約があることです。
相手との距離、地形、味方の配置、トリオン量などによって有効な選択肢が変わるため、種類ごとの特徴を理解するとランク戦や実戦で隊員がトリガーを切り替える理由も見えやすくなります。
トリガーの組み合わせと構成が隊員ごとの戦い方を生み出している
ワールドトリガーの戦闘を理解するうえで特に重要なのが、個々のトリガー性能だけでなく「どのトリガーを組み合わせて構成しているのか」まで見ることで、ボーダーの一般的なトリガーホルダーにはメイン4枠・サブ4枠の最大8個をセットでき、その選択によって隊員の戦闘スタイルが形作られます。
たとえばスコーピオンとグラスホッパーを組み合わせれば、高い機動力を利用して一気に相手との距離を詰める戦い方がしやすくなり、弧月に旋空を加えれば近接武器でありながら通常より遠い間合いを攻撃できます。
さらに射手なら異なる弾を使い分けたり合成弾を作ったりできるため、組み合わせによって一つのトリガーだけではできない戦術を実現できます。
一方で、トリガーにはセットできる枠数とトリオン上の負担があるため、選択肢を増やせば必ず有利になるわけではありません。
防御を厚くするのか、攻撃手段を増やすのか、バッグワームを入れて隠密性を確保するのか、移動用トリガーを採用するのかといった取捨選択が必要であり、隊員の能力・ポジション・部隊内での役割に合わせた構成が重要になります。
さらに『ワールドトリガー』はチーム戦が大きな軸になっているため、個人だけで完結する構成にする必要もありません。
味方が射撃で相手を動かして攻撃手が仕留める、狙撃手が射線を通して敵の行動を制限する、ワイヤーを張ったエリアへ敵を誘い込むなど、隊員それぞれのトリガー構成が噛み合うことで、部隊全体として一つの戦術が完成します。
そのためトリガー構成を見るときは、単に「強いトリガーを何個持っているか」ではなく、「その構成で何をしたいのか」「味方とどう連携するのか」まで考えることがポイントです。
同じ弧月やスコーピオンを使う隊員でも戦い方がまったく同じにならないのは、技量やトリオン量だけでなく、こうした装備の組み合わせとチーム内で求められる役割が異なるからでしょう。
『ワールドトリガー』では、近距離・中距離・遠距離の武器に加え、防御、隠密、機動、罠まで多彩なトリガーが用意され、それを最大8枠という制限の中から選ぶことで、一人ひとり異なる戦闘スタイルが作られています。
トリガーの種類と構成を把握してから戦闘シーンを見返すと、キャラクターがその瞬間に何を狙っているのかまで理解しやすくなるので、ランク戦や遠征選抜試験などを読み返す際には、ぜひ各隊員のトリガーセットにも注目してみてください。
この記事のまとめ
- トリガーには攻撃手・銃手・射手・狙撃手用など多彩な種類がある
- 弧月・スコーピオン・レイガストは特徴が異なる攻撃手用トリガー
- 銃手・射手は4種類の弾トリガーや合成弾を使い分けて戦う!
- 狙撃手用トリガーは射程・威力・弾速などにそれぞれ違いがある
- 防御やトラップなど戦闘を支えるオプショントリガーも豊富
- トリガーホルダーは左右4枠ずつ、最大8個までセット可能
- メインとサブの構成によって隊員ごとの戦闘スタイルが生まれる
- マザートリガーやトリオン体、ベイルアウトも重要な仕組み



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